Rabu, 17 Desember 2008

DESAIN PADA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER




IMK diperlukan untuk menjamin Komputer dapat digunakan sesuai kebutuhan dan kemampuan pengguna
user tidak perlu terlalu banyak berpikir tentang cara menggunakan komputer. User tidak perlu tahu proses yang terjadi dalam komputer

Prinsip kunci disain IMK yang baik yaitu visibility dan affordance.

IMK bertujuan untuk mengembangkan keamanan, utilitas, efektifitas, efisiensi, dan kegunaan suatu sistem yang melibatkan manusia dan komputer.

  • utility –> hal-hal yang dapat dilakukan oleh sistem
  • usability –> sistem yang mudah dipelajari dan digunakan
Kognisi adalah proses dimana orang belajar sesuatu dari dunia nyata, bagaimana cara seseorang memperoleh pengetahuan
Kognisi dapat diperoleh dari pengalaman (experential) atau pemikiran (reflective)

Ruang Lingkup IMK

Studi IMK mengkaji pemanfaatan dan konteks teknologi komputer, dalam penggunaan yang efektif dan segala sesusatu terkait dengan penggunaannya, baik untuk keperluan personal ataupun pemakaian bersama. Antara lain mencakup:

Organisasi dan kegiatan Sosial dengan memperhatikan:• manusia sebagai makhluk sosial• model aktivitas manusia (khususnya dalam menggunakan komputer):- baik di lingkungan terbatas, maupun di organisasi dan sistem socio-technical lainnya• mutu dari kinerja (aktivitasnya).

Adaptasi dan Kesesuaian antara Manusia dan Mesin (Komputer) • meningkatkan kesesuaian antara rancangan dan hasil implementasi - how systems are selected and adopted; how users improvise routine systems;how systems adapt to the user (customization); how users adapt to the system.


Sistem Pendukung Kolaborasi


Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah kajian yang menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses kolaborasi atau team work, yang dilakukan di antara mitra yang sering kali berjauhan tempat kerjanya.
Perangkat lunak yang didisain untuk CSCW biasanya disebut Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.


Disain dan Implementasi Sistem Interaksi

Faktor penting dalam membuat disain sistem interaksi yang baik§ adalah penggunaan notasi yang tepat untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan.

Teknik yang lazim digunakan antara lain:
• Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
• Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
• Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.

UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.


IO Devices

Computing environments of the late twentieth century have been dominated by a standard desktop/laptop configuration. A single user sits in front of a screen with a keyboard and pointing device, interacting with a collection of applications, some of which use resources from the Internet. As many researchers have pointed out , computing today is moving away from this model in a number of ways:
Information appliances, such as PDAs, computers integrated with cell phones and small specialized information devices of diverse kinds (see [Norman]).
Multi-user information and work environments, which occupy room-sized or building-sized spaces, making use of large display areas, sound, environmental control, etc.
Immersive environments, both head mounted and shared (such as CAVES)
Deviceless interaction, in which people’s normal movements, gestures, vocalizations, and even physiological parameters are observed and interpreted by the computer system
Each of these changes to today’s standard computer interaction modes raises its own technical difficulties and specialized areas of research. Taking a broader view, we need to reexamine some fundamental assumptions about the structure of interactive systems and integrated environments. Today’s conventional model of interaction architecture and device communication has served us well up until now, but will have to evolve towards a different architecture, focused on multiple users in an interaction space rather than focusing on systems as a network of processors and devices.


New CSCW Tools: Skype

Terbukti bahwa sistem komputer mampu melipat gandakan produktivitas penggunanya, bahkan untuk kolaborasi atau team work. Computer Supported Collaborated Work (CSCW) adalah sistem komputer yang didisain untuk memfasilitasi kolaborasi antar beberapa partisipan. Groupware contohnya, perangkat lunak ini didisain untuk memfasilitasi beberapa pihak yang bekerja terpisah, baik secara syncronous (berinteraksi dalam rangka waktu yang sama, seperti chating, video conferencing, dsb) maupun asyncronous (misalnya e-mail, bulletin board, sms, dsb).
Sudah lebih dari satu tahun ini cukup populer digunakan teknologi Skype, untuk melakukan komunikasi syncronous.

Software yang diterbitkan oleh Skype Technologies SA ini memang pelopor VoIP melalui PC ke PC.
Dengan mengandalkan sound card pada PC, Skype langsung bisa digunakan untuk menelepon pengguna Skype lain yang PC-nya terkoneksi ke internet. Selain dapat digunakan untuk menelepon dari PC ke PC atau ke telepon konvensional, Skype juga dapat difungsikan sebagai messenger, media konferensi, atau alat untuk berkirim file.

Hebatnya, penggunaan software ini tidak memerlukan bandwidth dan kecepatan internet yang kencang. Koneksi internet yang stabil dengan kisaran kecepatan 33,6 kbps sudah cukup untuk mengantarkan suara kita ke pengguna Skype lainnya.
Ketika Skype mulai diluncurkan, produk ini hanya dapat di-install pada PC dengan Operating System (OS) tertentu. Tapi kini, Skype sudah dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi, mulai dari keluarga Microsoft Windows, MAC, maupun OS yang umum dimanfaatkan oleh provider telepon seluler.

Yang lebih hebat lagi, Skype juga sudah mendukung koneksi telepon langsung ke telepon biasa atau ke telepon seluler. Untuk yang terakhir ini ada kewajiban membayar dengan harga yang relatif murah, rata-rata satu sen dollar AS (kira-kira Rp 90,-) per menit.

Cara dan penggunaan Skype mirip sekali dengan messenger sejenis Yahoo, ICQ, atau MSN. Hanya saja untuk Skype, kita mutlak membutuhkan sebuah headset (atau mike dan speaker) sebagai alat ngobrol dengan lawan bicara kita.
Untuk mulai mengobrol dengan Skype, harus terlebih dulu men-download instalernya di www.skype.com. Besar filenya kira-kira 6 MB (lebih besar untuk versi terbaru). Baru kemudian dapat di-install dan dijalankan.

Perlu diketahui bahwa Skype akan selalu meminta penggunanya meng-update dengan versi terbaru. Hal ini bertujuan untuk menyamakan kompatibilitas fitur antar pengguna Skype.


Persepsi, Representasi dan Atensi

Perception:

  • A vital foundation for interactive-systems designer is an understanding of the cognitive and perceptual abilities of the users (Kantowitz and Sorkin, 1983; Wickens, 1992)
  • The human ability to interpret sensory input rapidly and to initiate complex actions makes modern computer systems possible (Shneiderman, 2004)

Respons:

  • Penglihatan: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, tekstur
  • Pendengaran: nada, warna nada, pola titi nada, intensitas, frekuensi
  • Perasa: sentuhan, tekanan, suhu
  • Penciuman: membedakan bau
  • Pencecap: membedakan rasa manis/asam/pahit/asin

Manusia senantiasa secara aktif melakukan eksplorasi obyek-2 di sekitarnya dengan cara melihat, menyentuh, mendengar, membaui dan mengecap
Memanfaatkan fasilitas yang mudah dilihat (visibility) dan dimanipulasi (affordance)

Jika persepsi yang diterima tidak sesuai dengan pengalaman – karena representasi yang tidak akurat – maka dapat terjadi
‘ mismatch ’
Salah satu contoh ‘ mismatch ‘ adalah ilusi visual

Idealnya, informasi yang ditampilkan pada layar, sebaiknya semirip mungkin dengan obyek yang ada pada dunia nyata.
Misalnya dengan memperhatikan representasi grafis:

  • Motion Parallax, Saat seseorang bergerak, obyek yang dilihatnya bergerak dengan kecepatan berbeda
  • Stereoscopic, Disebut juga binocular depth cues, obyek yang ditampilkan dari 2 sudut yg berbeda
  • Teknik pengkodean grafik untuk merepresen tasikan proses sistem yang abstrak, obyek data, dll.
  • Penggunaan grafik dapat menunjukkan abstraksi informasi dari data kuantitatif.





2 komentar:

bayu's blog mengatakan...

weeeewwwww....postingnya panjang bet.......ahahhaha...
tp bagus kok isi materinya
good news.....

Pengetahuan Untuk Semua mengatakan...

panjang banget, tapi bagus kok !!!